Teaser de Subclasses #3 - The Marksman

| Horário: 23:15:00

Sobre a subclasse dos marksman!

About The Disciplined

A virtude número um de todos os Marksmen é a disciplina. Somente os mais diciplinados Rangers podem se integrar a Companhia da Lealdade (Companionship of Loyality), que é a associação de todo Marksman, liderada por Walter, O Honorável. Outras virtudes importantes dos Marksmen são a lealdade, entusiasmo, saúde, educação e motivação. Por vezes, eles fazem competições entre si; Em comparação aos outros, um Marksman exige muito dele mesmo para se tornar melhor.

A maioria dos Marksmen são homens e mulheres de honra, que nunca detestaria algo ou alguém, mas se alguém apenas tentar falar sobre os Rogues com eles, suas faces vão ficar vermelhas de ódio. Os marksman consideram os Rogues uma vergonha porque não gostam deles mesmos, Rogues são figuras obscuras que tentam não atrair qualquer atenção. Por conta disso, a Companionship of Loyality mantem severa distancia dos Rogues, porque os consideram muito fracos para se mostrarem, referindo-se ao hábito que os Rogues preferem ficar no escuro.



Create Sharp Arrows [Mag: 7, Custo: 240]

No passado, o mais nobre dos Marksman adquiriu a habilidade de usar a força da magia para criar Sharp Arrows. O custo pode parecer grande, porém, munições desse tipo são conhecidas por serem de alto valor.


Iron Endurance [Mag: 8, Custo: 160]


Os Marksman são conhecidos por seu jeito disciplinado de exercitar. Isso não inclui somente a prática de pontaria, mas também, em manter o corpo em sua melhor forma. Tendo sob vantagem disso e das forças mágicas, a Iron Endurance é certamente uma habilidade excepcional. A grande vantagem não é seu efeito (que ainda sim é superior), mas a duração, que permite que o Marksman possa correr em alta velocidade quatro vezes mais. Desde que o uso dessa magia seja bastante exaustivo, um intervalo de 3 minutos é recomendável antes de usar-la novamente.


Taunt [Mag: 9, Custo: 145]


Além da pontaria e luta, a educação honorável da Companionship of Loyality também inclui várias outras habilidades úteis, uma delas é bem conhecida como Taunt. Como o uso de força mágica é pequeno, a utilidade dessa magia é ainda maior. O efeito dessa habilidade é único sobre as terras de Zezenia. Usando Taunt com sucesso, todos que estiverem em sua mira perderão em torno de dois terços de sua energia mágica por perderem o controle de sua paciência. Contudo, usar por diversas vezes a magia Taunt em um curto período de tempo, pode fazer a magia pouco efetiva já que seus inimigos poderão saber o que está acontecendo. 210 segundos devem passar entre dois Taunts.


Dexterous Shot [Mag: 10, Custo: 180]

Outra habilidade muito útil dos Marksman é o Tiro Perfeito, que vai acertar diretamente no inimigo alvo. Já que o custo é moderado e somente Marksman com expericência vão usar, o efeito é ótimo. A primeira parte do ataque é a concentração, onde é utilizado forças mágicas para analisar o alvo, procurando o lugar mais vulnerável para atacar. Então, como a precisão do ataque já é garantida, todo o restante da força mágica é deslocado para o projétil, fazendo o ataque ficar muito mais mortal que um ataque normal.


Offensive Imminence [Mag: 11, Custo: 230]

Os Marksman mais experientes poderão realizar a habilidade de Iminência Ofensiva, podendo forçar o corpo além do limite, mesmo já estando nas melhores condições possíveis. Se um membro da Companhia da Lealdade conseguir dominar essa poderosa habilidade, ele pode modificar a sua própria condição física, resultando em uma melhora imensa em sua visão e músculos, e, sua velocidade, assim, a sua velocidade e as suas habilidades em ataques de distância ( distance skill ) aumentariam em 5. Porém, como a maioria das modificações mágicas corporais, a energia utilizada para melhorar o corpo vai faltar em alguma outra parte, diminuindo a vida máxima ( maximum health ) e a força mágica em 20%.

- Jeremy Gronwen, marksman.

Postado por Hyuga no fórum oficial e traduzido por Honux.

Teaser de Subclasses #2 - The Paladin

| Horário: 23:06:00

Sobre a subclasse de paladinos guerreiros, por Graham Sopharus, paladin aposentado.

Paladins' Sacred Abilities

Conhecido como o soberano glorioso dos paladinos, Raymond deverá permitir apenas quem se dedica à justiça e domina seu desafio. Paladinos são guerreiros sagrados, portanto sua maioria ostenta grande reputação, fazendo da Fraternidade dos Abençoados um grupo muito respeitado. As habilidades sagradas de seus membros incluem tanto imensos fortalecimentos bem como enorme poderio ofensivo. De maneira geral, a maior parte dos paladinos pode ser considerada humilde e modesta. Eles são conhecidos por serem muito tolerantes com tudo e todos, exceto com os bárbaros.

A Fraternidade dos Abençoados refere-se a eles como selvagens impiedosos fora da lei, seres extremamente primitivos por assim dizer. O inverso também não é diferente. Em outras palavras, o soberano da Fraternidade Abençoada, Raymond o glorioso, e o capitão dos bárbaros, Veldroc o imortal, são conhecidos como arqui-inimigos desde sempre, mesmo na época de sua infância, antes que qualquer um deles soubesse o que um paladino ou bárbaro são.



Heaven's Aid [Mag: 7, Custo: 50]

Usando uma pequena quantidade de energia mágica, um paladino pode ativar um poder de cura mais forte que a recuperação ordinária, devido a uma pequena influência divina. Apenas os mais nobres paladinos podem tirar proveito dessa habilidade.


Sacred Agility [Mag: 8, Custo: 90]

Novamente, as forças sagradas fazem a diferença entre uma habilidade sagrada do paladino e uma comum, levando a um aumento da rapidez por quem quer que lance esse feitiço, o que torna o ganho de velocidade comum muito inferior ao da habilidade sagrada do paladino.


Divine Touch [Mag: 9, Custo: 100]

Há muitas virtudes que a Fraternidade Abençoada aprecia, dentre elas a graça da caridade. Embora qualquer poder de cura de um xamã experiente seja mais valioso, o toque divino pode ser útil quando se trata de salvar vidas e ajudar companheiros de verdade. Esta habilidade já é mais avançada, tornando-a mais difícil para um paladino controlá-la. Já que essa magia requer uma grande transferência de energia vital de um ser para outro, ela não pode ser lançada duas vezes seguidas, sendo necessário dar um intervalo de alguns segundos.


Fortification [Mag: 10, Custo: 150]

Naturalmente sendo bem tranquilos, os paladinos preferem defesa a ataque. Devido a sua força fenomenal, a lendária fortificação é uma habilidade que qualquer paladino que se preze deve ter. O seu custo pode ser alto, mas o resultado dessa magia poderosa é gigante. Ao sugar enorme energia mágica para esta magia, sacrificando 3 níveis de combate corpo-a-corpo assim como 30% de sua mana máxima, e adicionalmente chamando uma força sobrenatural que está fora dos limites da compreensão de qualquer um que não seja membro da Fraternidade Abençoada, um paladino pode aumentar sua defensiva em 5 pontos e até subir sua vida total em 20%. Depois de 120 segundos, os incríveis efeitos dessa habilidade desaparecem.


Desolation [Mag 11, Custo: 200]

Claramente, as forças do mal de Zezenia não serão punidas por defesa, e sim por ofensiva sagrada. Embora só exista uma habilidade específica de paladinos que cause danos diretamente aos inimigos, este poder não deve ser subestimado. Assim como qualquer outra habilidade paladina, poderes sagrados são ativados por orações clamando por massivas quantidades de energia, que então descarregam em forma de grandes lanças ao redor de quem a lançou, causando enorme dano para quem quer que se esteja perto. Esta magia é a mais complicada e difícil de ser dominada, e portanto requer muita prática, uma grande quantidade de experiência e um pequeno momento de concentração antes de seus efeitos serem liberados.

- Graham Sopharus, paladin aposentado.

Postado por Hyuga no fórum oficial e traduzido por Honux.

Teaser de Subclasses #1 - The Warlock

| Horário: 17:20:00

Em vez de dizer algo sobre a vocação, vou apenas citar um livro da biblioteca Culthanian: "Dark Arts of Warlocks" por Jonathan Silvermoon.


Dark Arts Of Warlocks


Aqueles dispostos a participar do Circulo das Trevas (Circle Of Darkness), podem ter de convencer Irtugon o grande mestre, temido de todos os bruxos. Uma vez tendo feito isso, uma variedade de artes das trevas servirá ao mago. A arte – semelhante às características da maioria dos bruxos – em sua maioria obscura e cruéis habilidades. Conhecido por não gostar da (Alliance Of Nature), os governantes da Dark Arts, raramente se dão bem com os membros da mesma. Mais respeito, porém, é mostrado para o pacto de fogo (Pact Of Fire), que se diz ser invejado por seu poder de fogo literalmente superior.

Claro, isso não significa de certeza que warlocks são usuários menos dotados de magia, longe disso! Não só eles estão distinguindo-se por causar dano excelente, eles também são, sem dúvida, os magos mais precisos da ilha. Suas especialidades são monitorar vítimas, enfraquecendo-las e até eliminá-los, aproveitando a grande força de um Warlock, mas mais importante do que a precisão é indiscutível dizer que nunca falharam antes.



Blood Leech [Mag: 17, Custo: 40]

Apesar de ser a mais fraca magia Warlock, 'Blood leech' (sanguessuga) ainda causa uma enorme quantidade de dano a um baixo custo, concede a vantagem de absorver uma pequena quantidade de danos causados, resultando em uma cura de pequeno porte. Como este período é bastante simples, pode ser projetada espontaneamente.


Soul Incinerator [Mag: 20, Custo: 60]

A Inceneradora de almas (Soul Incinerator) é um velho ataque dos Warlocks. Ela prejudica diretamente a alma da vítima, resultando em prejuízos superiores a sugar sangue, porém o incinerator tem a capacidade de absorver a vida. Quando a intenção de fizer este feitiço, uma fase de concentração de cerca de dois segundos é necessária antes que o impacto seja realizado. Então, a alma da vítima vai sofrer de uma unidade de incineração muito quente – isso por si só não vai fazer um inimigo morrer, contudo, tem provado ser uma peça de confiança do armamento de um Warlock.


Curse [Mag: 23, Custo: 180]

Amaldiçoar é uma forma tradicional de um warlock nobre para cumprimentar um adversário antes dos golpes reais serem trocados. Mesmo que não precisa de um warlock muito experiente para dominar esta habilidade, ela tem custo bastante elevado em comparação a mana de (sanguessuga) ou (Incinerador de almas), mas por uma razão. Amaldiçoar o oponente não leva muito tempo, enfraquece seu sistema imunológico e resistência mágica. Após este período foi executado com sucesso em uma vítima, que sofrerá danos maiores em um período de cerca de 180 segundos devido ao fato de que este período não é adequado para iniciantes e muito cansativo, que vai exigir pelo menos a mesma quantidade de tempo que a duração real para poder lançá-lo novamente depois de ter terminado.


Dark Gathering [Mag: 28, Custo: 400]

Warlocks não são só bons em lidar danos, eles também têm varias maneiras de aumentar sua própria saúde, sendo um deles reunindo as trevas. Está capacidade permite a criação de uma força em torno do warlock, que absorve qualquer tipo de energia de impacto semelhante em um alvo, transformando-a própria saúde. Somente o warlock que projetou a magia é capaz de ligar a energia coletada a sua própria vida. Mesmo que essa magia exige uma grande quantidade de mana, é definitivamente uma opção considerável uma vez que dura aproximadamente 20 minutos.


Absorbing Aura [Mag: 32, Custo: 250]

A prova de que as Artes das Trevas também tem fins de defesa é a aura de absorção, uma necessidade absoluta para qualquer warlock. Irtugon se descreve com uma vida pessoal, seguros de qualquer warlock experiente. A mana necessária para permitir essa aura é bastante baixa considerando a defesa brilhante que oferece. Após este período é fundido, uma casca escura é ligada protegendo o warlock, anulando 2/5 de todo o dano que ele recebe durante 150 segundos.


Soul Vanishing [Mag: 35, Custo: 280]

Warlocks nobres podem utilizar esta capacidade para evitar ser seguido por alguém que tenta localizar suas almas. Ele já exige bastante experiência, para com sucesso deixar sua alma desaparecer, apesar de desaparecer ser na verdade o termo errado. Deixando uma alma desaparecer completamente é impossível, o resultado seria a morte instantânea do warlock. O que realmente acontece quando um bruxo "desaparece" é que ele cria uma barreira para obscurecer todos à sua volta, que absorve todas as forças tentando localizar o alvo. Em outras palavras, quem usa habilidades para localizar um warlock não vai obter resposta, porque a força mágica será simplesmente absorvida pela barreira que o bruxo estabeleceu, com duração de 30 minutos. No entanto, a barreira obscura danifica o warlock de forma semelhante, mas muito mais leve que uma alma completamente desaparecida, tornando muito perigoso e, portanto, impossível converter este feitiço antes que 10 minutos passaram depois que o feitiço terminou.



Life Drain [Mag: 37, Custo: 160]

Um grupo de warlocks que queriam revolucionar a drenagem do sangue experimentou até que descobriram que, se usar o tempo curto, cerca de três segundos, para concentrar-se e empurrar uma quantidade maior de maneiras mágica em vigor a magia do que é feito quando drenar o sangue com regularidade, é possível causar enormes danos e mesmo absorver uma maior quantidade do mesmo.


Soul Trace [Mag: 42, Custo: 400]

A possibilidade de fuga ao contrario da alma é a alma de rastreamento (soul trace), no entanto, este período só é adequado para warlocks muito forte, mesmo bastante avançado warlocks podem ter problemas com ele. Primeiro, um warlock se espalha buscando forças mágicas em todas as direções, na tentativa de localizar a vitima. Se a vitima estiver ao alcance, resultando em estas forças se refletindo assim que se aproximaram do alvo, tudo o que resta a fazer é avaliar o tamanho e a velocidade das forças de retorno. Desde voar forças mágicas perdem lentamente a energia já estão em viagem, é bastante fácil para um warlock experiente para estimar com precisão a direção e da uma impressão aproximada sobre a distância. Uma vez que requer forças muito grandes para ser capaz de localizar as vitimas a uma grande distancia, resultando em não ser capaz de lançar essa magia por 12 minutos depois de ter sido fundido.


Deathblow [Mag: 45, Custo: 500]

Sendo o mais poderoso poder do warlock, esta mágica realmente é recomendada apenas para a elite warlock, o melhor entre os peritos. Muita gente não vai ter a mana necessária para lançar um golpe como um imenso falar precisamente controlá-lo. Mesmo os bruxos mais experientes levam cerca de quatro segundos de concentração, a fim de recolher o excesso de energia necessária para um golpe bem sucedido. Depois que o bruxo tem centrado a sua energia, ele tem que liberar tudo de uma vez sobre a vítima para garantir o máximo efeito. Muitos membros sofisticados do Circle of Darkness proclamam que, mesmo apenas um quarto da força de recuo que produz um golpe abortivo seria suficiente para esmagar um gigantesco buraco do tamanho de uma montanha!

- Jonathan Silvermoon, rogue sábio.

Postado por Hyuga no fórum oficial e traduzido por Sharths.

Servidores Offline

| Horário: 00:00:00

Os dois mundos do Zezenia, Tipitaka e Platon, foram atingidos por um bug que tem causado um erro de freeze. Ao fazer o login no jogo você só poderá dar um passo, e em seguida, você será incapaz de se mover.

O mais provavél de acontecer é que os servidores sejam reinicializados em torno de 12 a 24 horas devido aos feriados. Os administradores (incluindo o proprietário, K-Zodron) estão viajando.

Dê uma volta e vá tomar um pouco de ar fresco com os amigos que perdeu de tanto jogar Zezenia: agora é a sua chance!

Pedimos desculpas pelo inconveniente.

Zezenia Staff

Atualização

O problema já foi resolvido.


Créditos a Brenux pela imagem

O motivo da grande demora para consertar o bug foi por que o administrador K-Zodron estava em uma longa viagem.

O tópico oficial da notícia pode ser encontrado clicando aqui.